sábado, 15 de janeiro de 2011

Notícia - Informações sobre Little Big Planet 2 são reveladas em entrevista ao site Eurogamer


O co-fundador da Media Molecule, Mark Healey revelou novas informações sobre Little Big Planet 2 em entrevista ao site Eurogamer Portugal.
Segue abaixo a entrevista:

Eurogamer Portugal: Em 2009 disseram que fazer uma sequencia para LittleBigPlanet seria contra-produtivo e que preferiam continuar a apoiar a comunidade. O que vos fez mudar de ideia?

Mark Healey: Essa foi uma citação mal interpretada. O Danny estava a referir-se ao cenário hipotético de lançarmos uma sequencia que não era retro-compatível com LBP, fragmentando então a comunidade.

De qualquer forma, a sequencia está a suportar a comunidade numa forma massiva – podem importar tudo do primeiro jogo, portanto todas as vossas criações e quaisquer DLC que voces tem vão passar, e os milhões de níveis da comunidade estão todos lá para jogarem dentro de LBP2 – com o bónus acrescentado de um motor gráfico melhorado!

Estamos muito confiantes que a existente comunidade vai ficar mais do que feliz com todas as novas adições cheias de estilo que fizemos.

Eurogamer Portugal: Porque foi o 3D removido dos planos de LittleBigPlanet 2?

Mark Healey: Não tenho conhecimento que foi alguma vez parte dos planos sequer! A dado momento fizemos uma experiência para ver como era com óculos 3D, mas apenas por diversão, e pareceu muito melhor do que esperávamos, mas por a correr a uma taxa de frames suficientemente boa teria comprometido outras coisas, por isso não investimos mais tempo nisso – talvez no futuro possamos adicionar isto...

Eurogamer Portugal: Vamos ver em LittleBigPlanet 2 ideias que não puderam fazer para o primeiro jogo?

Mark Healey: Absolutamente! É esse todo o propósito de LBP2 – LBP1 poderia ser descrito como um jogo de plataformas com um editor de níveis – mas LBP2 é uma plataforma para jogos!

Expandimo-lo para uma ferramenta de criação muito mais versátil – só com o teste beta vimos pessoas a criarem uma enorme variedade de diferentes jogos e experiências interativas: jogos de corrida, jogos de luta, simuladores de voo, jogos de esporte, shooters em side-scrolling, first person shooters, jogos de puzzle...

Se não forem uma pessoa do tipo criador, vai haver uma variedade tão enorme de diferentes jogos por onde escolher após os criadores da comunidade terem o jogo completo por algum tempo – vai ser um verdadeiro terreno de criação para os grandes designers de jogos no futuro – Estou ansioso para ver alguém a criar um gênero totalmente novo e ainda não definido dentro da comunidade!

Eurogamer Portugal: Podemos esperar total retro-compatibilidade com o primeiro LBP?

Mark Healey: Bem, da última vez que ouvi existiam mais de 3 milhões e meio de níveis na comunidade, por isso podem haver alguns problemas de ajustamento (alguma pessoas conseguiram fazer coisas muito engenhosas e explorar vários erros por exemplo – é quase impossível saber se vão todos funcionar sem os testar realmente a todos – o que literalmente pode demorar anos!), mas total compatibilidade foi certamente o que procuramos.

Eurogamer Portugal: O adiamento do jogo para este ano foi devido a que fatores? Para incluir novas funcionalidades? Polir o jogo?

Mark Healey: De forma simples, para o terminar – simplesmente não estava pronto! Não foi um caso de termos um jogo terminado e querer adicionar mais – simplesmente não estava pronto para ser lançado, como uma casa sem telhado.

Eurogamer Portugal: A comunidade é um dos factores mais importantes na marca LittleBigPlanet. Esperavam, mais uma vez, serem surpreendidos pelas criações dos jogadores?

Mark Healey: "Esperavam ser surpreendidos" parece uma contradição! Estamos muito confiantes que a comunidade vai fazer algumas verdadeiras obras de arte – o teste beta já nos deu um gosto do que está para vir. O que adoraria ver é uma análise completa de um jogo feito em LBP2 que consegue uma pontuação maior do que o próprio LBP2... como isso seria bom!

Eurogamer Portugal: LittleBigPlanet2 não é só um jogo; é uma plataforma para criar jogos. Porquê dar estas ferramentas aos jogadores?

Mark Healey: Porque existe uma verdadeira fome sobre isso! Existem muitas pessoas por aí fora simplesmente a explodir com criatividade, e é a missão da Media Molecule neste planeta de ajudar a facilitar essa energia, e ajudar amigos do tipo criativo a manifestarem as suas imaginações para outros desfrutarem.

Eurogamer Portugal: A história foi um dos aspectos mais criticados do jogo, o que podemos esperar desta vez?

Mark Healey: Colocamos muito mais esforço na história desta vez – fazendo total uso das ferramentas de criação de filmes que agora são parte do leque criativo, por isso contem ver algumas sequências bem malucas, e personagens malucos numa história que te leva a salvar o cosmos inteiro de uma enorme maléfica abominação chamada de ´Negativatron´, muito possivelmente a mais espantosa e maléfica personagem que alguma vez concebemos.

Eurogamer Portugal: Vimos que alguns Sackboys têm um tipo de personalidade. Podemos esperar diferentes personalidades?

Mark Healey: É agora possível adicionar Sackbots com I.A (inteligência artificial), o que pode facilmente ser preparado para ter todo o tipo de comportamentos, por isso sim, esperem ver todo o tipo de loucuras.

Eurogamer Portugal: É importante para vocês desenvolver numa plataforma como o PS3?

Mark Healey: Bem, a resposta curta a isso é sim. Bem cedo queríamos escolher uma plataforma para nos concentrarmos, para podermos usar completamente a sua tecnologia – quando você cria jogos para múltiplos consoles, acaba comprometendo a qualidade do jogo, porque todas têm diferentes forças e fraquezas. Optamos pelo PS3 por causa de todos os chips entusiasmantes dentro dele – LBP não teria sido realmente possível em qualquer outra existente máquina no momento.

Eurogamer Portugal: Na vossa perspectiva, para onde vão levar LBP em termos de arte e design? Preferem manter uma postura conservadora ou pretendem dar uma nova direcção à série?

Mark Healey: Nunca pensei na arte e design de LBP como sendo conservadora – Penso que é muito original e destaca-se da multidão. Também é possível criar muitos aspectos diferentes dentro das ferramentas de criação, por isso a comunidade vai-te responder a essa questão a seu tempo!

Eurogamer Portugal: O que pensam sobre o PlayStation Move, para jogos como LBP?

Mark Healey: É perfeito. Estou mesmo ansioso para quando lançarmos o nosso pacote de conteúdos adicionais para o Move, que vai adicionar ferramentas de criação que dão à comunidade o poder de explorar o que é possível com tal aparelho. Vai adicionar toda uma nova dimensão ao universo de LBP.

Eurogamer Portugal: Alguns jogos first-party que começaram na PS3, estão agora a tornar-se numa trilogia, podemos esperar LBP 3 em breve?

Mark Healey: Bem, penso que isso é inteiramente possível, não existem planos de momento, e é difícil imaginar que mais poderíamos adicionar! Eu não suspenderia a respiração.

Eurogamer Portugal: Se não, o que fará a Media Molecule após LBP 2? – Apoiar LBP 2 e a sua comunidade não conta. :)

Mark Healey: Bem, estamos actualmente a criar o Move Pack para LBP2, que vai ser espantoso, e estamos também a elaborar algumas ideias para outras coisas que é muito super secreto e muito muito muito entusiasmante... mas não posso revelar nada sobre isso ainda!

Eurogamer Portugal: O que aprenderam com a comunidade?

Mark Healey: Que existe uma enorme quantidade de talento aí fora, e independente das ferramentas que estão disponíveis, alguma faísca brilhante vai encontrar o seu caminho e fazer algo que pensavamos ser impossível.

Eurogamer Portugal: LittleBigPlanet era novo, fresco, pegou os jogadores de surpresa. Que vão fazer para compensar o fato de o "factor uau" do primeiro impacto ter mudado para enormes expectativas?

Mark Healey: Expandimos o que é possível em tantas maneiras, penso que o "fator uau" vai surgir mais lentamente enquanto a comunidade vai passando tempo com ele, e começa a fazer algumas experiências verdadeiramente memoráveis.

Eurogamer Portugal: Quando pensam sobre o novo jogo, preferem pensar em evolução ou em revolução?

Mark Healey: Ambos. Revolução é uma espécie de evolução na minha mente. Quem iria pensar que Homem e Cão poderiam ter evoluído de um antepassado comum. Isso é pensamento altamente revolucionário. Se LBP1 é um Macaco, então LBP2 é um homem iluminado, com sapatos elegantes. Ok, estou a responder isso  muito tarde, por isso perdoem-me...

Eurogamer Portugal: A comunidade foi realmente uma parte do jogo, que tipo de feedback (ideias dos jogadores) receberam para o segundo jogo?

Mark Healey: Várias coisas que implementamos diretamente, muitas das quais são coisas simples que fazem uma grande diferença ao usar as ferramentas de criação, tal como ser capaz de esconder objectos para que possas editar coisas por detrás deles, funcionalidades que não são exatamente incriveis, mas coisas que fazem uma enorme diferença no prazer de criar coisas.

Eurogamer Portugal: O feedback dos jogadores mudou algum aspecto da visão inicial que tinham para o jogo?

Mark Healey: Penso que ficamos surpreendidos com o engenho técnico e imaginação de muitos criadores, por isso tivemos que nos certificar que adicionávamos algumas coisas que os verdadeiros génios vão esperançosamente abusar de formas que nem conseguimos imaginar.

Eurogamer Portugal: A banda sonora e efeitos especiais era muito boa, podemos esperar algo similar ou aumentaram isso?

Mark Healey: Gosto de pensar que melhoramos isso desta vez, especialmente porque agora podes adicionar as tuas próprias vozes para filmes e personagens. Também podes criar a tua própria música na sequência de músicas, por isso realmente, existem basicamente tudo para fazeres o teu próprio jogo, filmes...ou qualquer outra coisa de que te lembre!


Mateus

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